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マップID マップID 102001B84 マップID 202001B85 マップ名 00 00 秋原町 00 01 6-A教室 00 02 - 01 00 セントラルタウン 01 01 熱斗のリビング 01 02 熱斗のへや 01 03 トイレ 01 04 アスタランド 02 00 6-1教室 02 01 6-2教室 02 02 1-1教室 02 03 1-2教室 02 04 1Fろうか 02 05 2Fろうか 02 06 げんかんホール 02 07 職員室 02 08 校長室 02 09 だい1けんきゅう室 02 0A だい2けんきゅう室 03 00 シーサイドタウン 03 01 すいぞくかん1 03 02 すいぞくかん2 03 03 ショーかいじょう 03 04 かんせいしつ 04 00 グリーンタウン 04 01 さいばんしょ げんかん 04 02 さいばんしょ ほうてい 04 03 おしおきべや 04 04 ちか室 05 00 かんりきょく 05 01 スカイタウン 05 02 オペレートルーム 05 03 フォースルーム 06 00 ばんぱくかいじょう 06 01 セントラルかん 06 02 シーサイドかん 06 03 グリーンかん 06 04 スカイかん 06 05 (巨大コピーロボット) 80 00 ロボせいぎょPCの電脳1 80 01 ロボせいぎょPCの電脳2 81 00 水族館の電脳1 81 01 水族館の電脳2 81 02 水族館の電脳3 82 00 しんぱんの木の電脳1 82 01 しんぱんの木の電脳2 82 02 しんぱんの木の電脳3 83 00 ウェザーくんの電脳1 83 01 ウェザーくんの電脳2 83 02 ウェザーくんの電脳3 84 00 シナリオ6ダンジョン(フリーズ) 85 00 パビリオンの電脳1 85 01 パビリオンの電脳2 85 02 パビリオンの電脳3 85 03 パビリオンの電脳4 85 04 コピーロイドの電脳 86 00 - 87 00 - 88 00 熱斗のHP 88 01 秋原町のHP 88 02 ヨビ(フリーズ) 88 03 すいぞくかんのHP 88 04 ヨビ 88 05 グリンのHP 88 06 スカイのHP 89 00 - 8A 00 - 8B 00 - 8C 00 ロボット犬の電脳 8C 01 パソコンの電脳1 8C 02 6-1の電脳 8C 03 6-2の電脳 8C 04 1-1の電脳 8C 05 1-2の電脳 8C 06 トイレの電脳 8C 07 エレベーターの電脳 8C 08 タイヤキやの電脳 8C 09 かんしカメラの電脳 8C 0A じてんの電脳 8C 0B せんぷうきの電脳 8C 0C クーラーの電脳 8C 0D ヒーターの電脳 8C 0E シャワーの電脳 8C 0F ヘリポートの電脳 8D 00 パソコンの電脳2 8D 01 じはんきの電脳 8D 02 おしおきイスの電脳 8D 03 水はんばいきの電脳 8D 04 シンボルぞうの電脳 8D 05 モニターの電脳 8D 06 ポップコーン屋の電脳 8D 07 職員室の電脳 8D 08 すいどうかんの電脳 8D 09 かんそくきの電脳 8D 0A ボンベの電脳 8D 0B 校長室の電脳 8D 0C マスコットの電脳 8D 0D ヌイグルミヤの電脳 8D 0E イヌ小屋の電脳 8D 0F あんないパネルの電脳 8E 00 - 8F 00 - 90 00 セントラルエリア1 90 01 セントラルエリア2 90 02 セントラルエリア3 91 00 シーサイドエリア1 91 01 シーサイドエリア2 91 02 シーサイドエリア3 92 00 グリーンエリア1 92 01 グリーンエリア2 93 00 アンダーグラウンド1 93 01 アンダーグラウンド2 94 00 スカイエリア1 94 01 スカイエリア2 94 02 スカイエリア3 95 00 ウラインターネット1 95 01 ウラインターネットゼロ 95 02 ウラインターネット2 95 03 ウラインターネット3 96 00 グレイブヤード1 96 01 グレイブヤード2 96 02 イモータルエリア
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マップの情報等です。 こちらも使用はフリーです。 (未定)地方マップメモ ミツバタウン 町の特徴 主人公が住んでいる町。 西に行くと601番道路、南に行くとシロガネやま入口がある。(619ばんどうろ?) 主要場所・人物 主人公の家 ライバルの家 コダネタウン 町の特徴 自然が多く花やポケモンが多い。 東に行くと601番道路、西に行くと602番道路がある。 ジムは無い。 主要場所・人物 ポケモン学校(オーキド博士) ギンシュシティ 街の特徴 鉱山があり、取れた鉱石などを展示している博物館がある。 取れた鉱石で刀剣類を製造している家がある。 南に行くと603番道路、東に行くと604番道路がある。 ジムリーダーは岩タイプの使い手コウジ。 主要場所・人物 ジム 博物館 コウジ(ジムリーダー) 刀工房のオヤジ アザレシティ 街の特徴 街の周囲を山に囲まれている。 草花など自然を大切にしている。 モモンの実がよく取れるため収穫したモモンの実を販売している。 地下にある洞窟「すいしょうのどうくつ」の出口がある。 西へ行くと604番道路、北へ行くと605番道路がある。 ジムリーダーは草タイプの使い手スミレ。 主要場所・人物 ジム ポケモンだいすきクラブ ???こ(湖) スミレ(ジムリーダー) だいすきクラブ会長 商人(モモンのみ販売) ハクジタウン 町の特徴 遺跡がある町で高齢者が多い。 育て屋夫婦が経営する育て屋がある。 南へ行くと605番道路、北へ行くと606番道路がある。 ジムは無い。 主要場所・人物 ハクジいせき ポケモンそだてや そだてやふうふ マルーンシティ 街の特徴 複雑な地形な街。 ???のたき(モチーフは白糸の滝)という名所がある。 近くには「???やま」と呼ばれる活火山がある。 南へ行くと606番道路、北へ行くと607番道路がある。 ジムリーダーは飛行タイプの使い手ツバサ。 主要場所・人物 ジム ???のたき ツバサ(ジムリーダー) プラムシティ 街の特徴 砂に覆われた街。近くには砂漠もあり、かなり暑い。 他の街とかなり離れている為、船で物資を運ぶ。 「れいかいのことう」と呼ばれる小さな島がある。 又、巨大な川があり、その川はマルーンシティ近郊まで繋がっている。 南へ行くと609番道路、北へ行くと614番水道がある。 ジムリーダーは格闘タイプの使い手???。 主要場所・人物 プラムこう(貿易港) れいかいのことう ???がわ(川) アケビタウン 町の特徴 「ホウセツざん」の上にある町。 ホウセツざんに上りに来た登山家が休憩する場所としても使用されている。 高い場所にある為、気温は低い。 チューリップを栽培している。 又、高い場所ということを利用してダムを建設。水力発電所がある。 ホウセツざんの澄んだ水が採れる場所としても有名。 西へ行くと「ちいさなぬけみち」がある ジムリーダーは電気タイプの使い手ハル。 主要場所・人物 ジム ダム 水力発電所 ちいさなぬけみち ハル(ジムリーダー) コエミタウン 町の特徴 庭園がありその中にジムがあるちょっと変わった町。 機械工業が発達しており、工場や倉庫が複数ある。 東へ行くと610番道路、南へ行くと611番道路がある。 ジムリーダーは水タイプの使い手コダマ。 主要場所・人物 ジム 庭園 なぞのこうじょう コダマ(ジムリーダー) エクリュシティ 街の特徴 (未定)地方最大の都市。又、国際宇宙センターがある。 貿易港がある為、世界各国から様々な物が集まってきており、 珍しい物を求めてやってくる人も多い。 ショッピングモールがあり、輸入されてきた商品はそこで買える。 北へ行くと612番道路、西へ波乗りをして行くと613番水道がある。 ジムリーダーは鋼タイプの使い手ツバキ。 主要場所・人物 ジム 貿易港 ショッピングモール 図書館 ツバキ(ジムリーダー) アイリスシティ 街の特徴 年中雪が降り続く街。 近くに「ひょうかいじま」と呼ばれる孤島がある。 北へ行くとチャンピオンロードがあり、ポケモンリーグを目指す強者が集まる。 ジムリーダーは氷タイプの使い手レイ。 主要場所・人物 ジム ひょうかいじま ポケモン協会 レイ(ジムリーダー) ポケモン協会理事長 ・ミツバタウン 自分の部屋からスタート。 下に降りるとお母さんがライバルが呼んでいたという。 外に出て南に行くとライバル登場。 ライバルと一緒に「シロガネやま」入口周辺に行く。 ・シロガネやま入口 そこにあった遺跡に近寄ると「アンノーン」が大量に発生し気を失う。 ・シシウド研究所(601ばんどうろ) 研究所で目覚め、博士にあった出来事を話す。 少し考えた後主人公とライバルにポケモンをくれる。 コダネタウンに「オーキド博士」がいるので会ってくるように言われる。 ・601ばんどうろ 外に出ると「おかあさん」がランニングシューズをくれる。 ・コダネタウン 民家(ポケモン学校)に入り「オーキド博士」に話しかける。 「オーキド博士」は「ポケモン図鑑とモンスターボール×5」をくれる。 ・602ばんどうろ 特に無し ・コダネのもり 奥に進むとライバルが登場。ライバルとバトルする。 バトルに勝つと怪しい人物に遭遇したという。 さらに奥に進み???団のしたっぱとバトル。※移動は自動で設定。 ・603ばんどうろ 特に無し ・ギンシュシティ 刀工房のオヤジから「てっこうせき」を採って来てくれと頼まれる。 「てっこうせき」を探しに「ギンシュこうざん」へ 鉱山入口付近におじさんがいるが「コウジさんなかなか出てこないな…」と行った後通行可能に。 ・ギンシュこうざん(第1の入口) 中に入り奥に進むと「コウジ」と名乗る人物が「てっこうせき」をくれる。 コウジは会話後ジムに戻る。 ・ギンシュシティ 刀工房のオヤジに「てっこうせき」を渡すとお礼に「技マシン つるぎのまい」をくれる。 ジムでコウジとバトル。終了後「技マシン がんせきふうじ」を貰い603ばんどうろへ。 ・604ばんどうろ(西側出入り口) 特に無し ・ギンシュこうざん(第2の入口) 内部に入り進むと「シュリー」と名乗る人物が話しかけてくる。(映画参照) 内容はアンノーンに関する事? 話し終わると「秘伝マシン フラッシュ」をくれる。 ・604ばんどうろ(東側出入り口) 特に無し ・アザレシティ
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マップ 需要ありませんが、マップ画像を載せました。 何かお気づきの点や改良点等がありましたら、ご報告いただけると幸いです。 ※画像は開発中のものですので、変更する場合があります。 ※また、マップの公開は一つのネタバレになりますので、ご覧になるか否かは自己判断でお願いします。 +キノコ村 全体マップ 主人公(M)の家1F 主人公(M)の家2F キノじい研究所 主人公(L)の家1F 主人公(L)の家2F +ステージ1 1-1 1-2 1-3 1-4(その1) 休憩所 +迷いの森 ※ネタバレNGでお願いします。 +ウッドタウン 全体マップ +ステージ2 2-1 2-2 ※ネタバレNGでお願いします。 2-3 ※ネタバレNGでお願いします。 2-4
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UVマップって? テクスチャをメッシュに貼り付けるための面みたいなもの。 基本的に、メッシュ(形)作成→UVマップ(面)作成→テクスチャ作成という流れになる。 UVマップの作成 参考サイト Blenderにて 作成したメッシュを選択、モードUV Face Selectを選択。 全て選択し(Aを押せば全て選択できる)、Uを押してUV Calculationメニューを出す。 Unwrapを選択し、nifに保存。 別の方法 Unwrap(smart projections)をすれば、多少はテクスチャを貼り付ける際に楽かも。 Unwrap(smart projections)の設定はデフォルトがよさげ。 UVマップ確認 Window typeからUV/Image Editorを表示させる。 【UVマップ作成】の手順通り作成していれば、表示されているはず。
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対戦マップ キャンペーンモードに出てくる場所を含め、マルチプレイ用にデザインされた5つのマップが収録されている。 現在わかっているのは ゴシックな夜間マップ 廃墟マップ 倉庫マップ
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対戦マップ アルカディア 木々が生い茂るマップ。酸素供給施設で観光地だった。 前作ではライアンによって毒ガスが撒かれた。 比較的広いマップで開けた部屋と扉で仕切られた入り組んだ部屋、 直線的な通路と用水路で構成されている。 用水路は水があるためエレクトロボルトに注意。 タレット(グレネード)はともに開けた部屋に設置されているが 後ろに回りこみやすい位置でもある。 タレット(マシンガン)は扉をあけるとすぐといやらしい配置になっているので注意。 バリューサーカス 6箇所 タレット(マシンガン) 1箇所 タレット(グレネード) 2箇所 ファーマーズマーケット 環状構造のマップで外周はかなり射線が通るため狙撃に注意。 同じくタレットの射線もかなりの範囲にわたるためハッキングしておくか 壊しておくかするといいかも。 バリューサーカス 5箇所 タレット(マシンガン) 1箇所 タレット(グレネード) 1箇所 フォート・フロリック サンダー・コーエンの運営する娯楽施設。 2階層構造で扉で仕切られた部屋と直線的な通路で構成されるマップ。 通路では遠くから撃たれることも。 バリューサーカス 6箇所 タレット(マシンガン) 1箇所 タレット(グレネード) 1箇所 ヘファエストス 扉で仕切られた直線的な通路で環状につながったマップ。 タレット部屋で待ち構えるか?扉を挟んで戦うか?狙撃戦をするか? 爆発物が多いためテレキネシスに注意。 バリューサーカス 5箇所 タレット(マシンガン) 2箇所 タレット(グレネード) なし 救済センター 3階層構造で3階のタレット(グレネード)は1階までねらってくる。 1階中央は上層から狙い撃ちされるので危険。 バリューサーカス 4箇所 タレット(マシンガン) 1箇所 タレット(グレネード) 1箇所 レストラン・カシミール 中央のタレット(グレネード)付近は視界がとおりやすくとても危険 ハッキングする際は注意すること。 バリューサーカス 3箇所 タレット(マシンガン) 1箇所 タレット(グレネード) 1箇所 メディカル・パビリオン 医療関係の施設が集まっている地区。 前作ではスタインマン博士によるスプライスが行われていた。 両側の通路にタレットがそれぞれ配置されている、 直線上は撃たれるので注意 バリューサーカス 3箇所 タレット(マシンガン) 1箇所 タレット(グレネード) 1箇所 マーキュリー・スイート 3階層構造で1階は対角線上にタレット(マシンガン)が配置されている。 2階は中央にタレット(グレネード)、部屋にタレット(マシンガン)がある。 2階通路は直線的で横から上から狙われやすい。 バリューサーカス 4箇所 タレット(マシンガン) 3箇所 タレット(グレネード) 1箇所 ネプチューン・バウンティ フォンテイン水産のある漁港。 大まかに大部屋2つと通路で構成されている。 大部屋のタレットはそれぞれのスイッチを操作することで ある程度封印してくれる。 バリューサーカス 5箇所 タレット(マシンガン) 2箇所 タレット(グレネード) 1箇所 ポイント・プロメテウス 遺伝子科学の実験室兼展示場。 前作でビッグダディに変身するためのアイテムを探した場所。 壁を壊すことで外周をぐるっと一周できるようになる。 中央2階はタレット(グレネード)があり開けているので危険地帯。 バリューサーカス 4箇所 タレット(マシンガン) 3箇所 タレット(グレネード) 1箇所
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マップ解説 CONVOY 絶好の狙撃マップ スタート地点前のL字の建物の上に登ると中央の通路を通ってきた敵のキルが楽に取れる。 ※集中しすぎると迂回してきた敵に裏を取られるので、周りを見たり音を聞いたりしよう
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ゲームシステム マップシステム広域マップ (1024×1024) 中域マップ (128×128) 詳細マップ (32×32) 面積 詳細マップの定義 中域マップでの冒険 重箱の細かい仕様 街道 アクセスの高速化 乱数のシード 高さ 詳細マップの保存 中域マップタイル 広域マップ・タイル マップシステム 広域マップ (1024×1024) 広域マップは、キャラクターが移動する際に使われる詳細マップの“もと”になるマップである。これは1024×1024である。PNGイメージで提供される。 ↓これのおっきいやつで色つき。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 中域マップ (128×128) 中域マップは航海用、もしくは“広域移動”用のマップである。Hengbandでの“広域移動”に相当する。広域マップで着目した1マスから、なんらかの魔法的な補間によって、128×128にまで間延びさせる。 中域マップ中では物を落としたりすることはできない。単7純な移動のみのマップである。プレイヤーがそういった行為をしたかったり、モンスターが現れた時には、即座に詳細マップに移行する。 広域の着目点 広域で右に移動 ・@*・ → ・・@* ・**・ ・・** ・・・・ ・・・・ 着目点は常に一マスであるが、そこから2×2マスを参照する。 詳細マップ (32×32) 詳細マップは、中域マップの四マスから生成され、大きさは32×32である。一マスは5フィート四方であり、通常のキャラクターは一マスに一人だけ入ることになる。 一辺が50メートルなので、中域での河川の表記に便利だ。それだけの理由で32タイルである。 面積 ,,※ヨーロッパ超広域地図は5000km×8000kmです。北はグリーンランドから南はエチオピア(赤道付近)まで。 面積 詳細マップ:一辺48m。 中域マップ:一辺6km、面積38km²。 広域マップ:一辺6354km、面積4億km²。 参考 地球の赤道: 4万キロメートル程度 フランスの面積: 54万7030km²(739km四方、中域20マス) [[イギリス]]の面積: 24万4820km²(494km四方、中域13マス) アイルランドの面積: 7万0280km²(265km四方、中域6マス) ロシアの面積: 1707万5200km²(4132km四方、中域108マス) フランスやイギリス、アイルランドのように常識的な大きさの国は、専用の中域マップを使い、国の形状と、周辺の山岳、詳細な河川などを設定する。ロシアのように面倒みきれん大きさの国は、複数の中域マップを苦心してつなげる。 中域マップは、ありふれたPNGイメージなどになる。以下は256ピクセルで作ってみたサンプル。黄色が町、灰色が高山、水色が河川、青が海、明るい緑は森である。プレイヤーに見えるのはこれを32倍したマップであり、実際のところ「乱雑につくってもちっとも問題ない」。1ドットだけで画面一杯一杯なのだ。 詳細マップの定義 これもPNGイメージなどのドットマトリクスで行う。あらかじめ固定された色と、そのタイル番号を結びつけておく。 また色のゼロ番を透明タイルとし、ランダム生成した詳細マップを適用する。これにより、ランダムな森のなかにたたずむ村といった情景を作り出せる。 中域マップでの冒険 10knot=時速18kmなので、中域マップ128タイル(6km)を移動するのには20分。 徒歩では128タイルを2時間掛かる。森であれば4時間以上かかるだろう。山岳部はさらに掛かるに違いない。 かなり速い走る速度(時速18km)で飛行した場合には、中域マップ一枚につき1/3時間かかる。 一日に6時間移動した場合には、日に広域3タイルしか移動できない計算になる。いや、6時間は厳しいって。 重箱の細かい仕様 常に2×2マスを参照する方式であるため、8マスあれば、有効範囲は7×7になる。 したがって広域マップは1023×1023であり、中域マップは127×127となる。 街道 中域マップには街道を設定することができる。これは詳細マップ全部の大きさのドットで指定するが、ゲーム上はせいぜい広くても8タイル程度の幅にしかしない。それ以外は周囲のタイルを参照することにする。-四隅の場合:隣接する三つを参照(四種類) 隅の場合:隣接する五つを参照(四種類) それ以外:隣接する八つを参照 四隅 隅 それ以外 ┌── │** *** │@* │@* *@* │** │** *** アクセスの高速化 最低でも四枚の詳細マップを保持することにする。これはキャラクターがマップの端を移動しまくる場合、最悪の場合には四枚の接点を順に移動するだけでも四枚は必要だからである。プレイヤーがコンフィグ設定により、許容枚数を設定したり、無制限にして御大臣メモリーを生かしたりできるようにする。 乱数のシード 乱数シードは各種マップの絶対座標値である。 たとえば、(532,151)の位置であれば、53200151という値をもとに乱数が作られる。したがって、マップをランダム生成するようなほかのゲームのように、移動するたびにマップが変化することはない。しかしゲームシード?により、プレイヤーごとに微妙な差異が生じるかもしれない。 実際は16進数だけれど。 高さ 高さは相対高さとする。常に地上が高さ0であり、標高5000メートルであろうが、深海であろうが、同じ数値になる。山頂からのダンジョン100メートルは、深海から伸びる塔500メートルよりも「低い」ことになる。 高さは0を基準に、最大で+127段階、-128段階とする。一つの高さは10フィートであり、最大で地上381メートル、地下384メートルの建造物を作ることができる。 個々のタイル情報には、現在の標高が記載されている。山はプラス、海はマイナスである。 以下、ダンジョンや町が指定されていない場合の生成経路。 [地] 高さ+1の地点は、空中になる。フロアタイルは全て「空中」になる。飛行していないキャラクターは、直ちに下のフロアまで落下する。 [海] 高さ+nが海をこえていれば空中になる。こえていなければ海中になる。 [海/地] 高さ-1の地点は、土・岩石になる。 詳細マップの保存 地上の詳細マップは131072×131072の数がある。ゲームでは詳細マップごとにファイルを作るかもしれない。 [デバッグ用] 英字4文字で0~456975が表せるのでこれを座標に使う。たとえば "aqbcc.bmap"。 [デバッグ用] 高さが0の場合はそのまま、そうでなければ "aqbcc.+25.bmap" のように高さを記録する。 [リリース用] rand(xpos,ypos,height)から求めた、8文字のアルファベット名を使う。"jqrcpbmm.bmap"。マップファイルには、xpos、ypos、heightが記載されているので、リリース用の場合であっても、ファイルを総なめすることで読みとれる。 マップファイルには、その詳細マップの最終アクセス時刻が記載されており、ゲームエンジンはこれを見て「システム的腐敗」を判断することができる。すなわち、一ヶ月なり半年なりを経過した全てのオブジェクト・キャラクターは、食べられたり、壊れたり、移動したり、持ち去られたりすることで、システム上から除外される可能性がある。 ただし、システム的腐敗をしないものもある。 全てのエゴアイテム、アーティファクト。 “重要である”とされているアイテム。 “重要な”モンスター。Mon.hero_level =1。 キャラクターが魔法で改変した地形。 中域マップタイル いくつかの強大な魔法は、中域マップタイルそのものを改変することがある。水なき大地にオアシスを創り出したり、山を削り取ったりする魔法である。こういう場合には、中域マップのタイルそのものを改変する。 中域マップタイルは131072×131072の大きさがあり、1024×1024の区域に分けられている。 区域ごとに中域マップタイルのファイルを作る。これは、ありふれた中域PNGから作られたデータや、プレイヤーによる地形改変により生成される。大きさは128×128のマトリクスとなる。 広域マップ・タイル 異なる三つのプレーン、三枚の画像で出来ている。 国番号(0~255)。0はどこの領土でもない。1~255は実際の国番号。 高さ(-128~+128)。指定ひとつにつき、海抜からの高さが、50フィート×pow(n, 1.5)となる。127で21468メートルである。詳細マップ1タイルあたり6400メートルの距離があるので、この勾配でも問題ないだろう。 植生など。森、海、土、草、または市街地。
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地形 マップ生成 Map Seed シード値生成に用いられる係数同じものを入力すると毎回同じ形のマップが生成される。Map Size マップサイズマップの総面積Sea Level 海レベル海の割合下げると必然的に陸地が多くなる。Moisture 湿度砂漠とジャングルの割合Temperature 気温最低と最高でもほぼ違いがない。機能していない?Mountain Density 山岳密度山の割合AI Players AIプレイヤーの数Difficulty 難易度高くなるほど資源の消費が多くなる。
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目次 激ムズMAP ネクタリス道場上級編 etc ※投稿マップは主にリンクにあるアップローダーにUPされます。 激ムズMAP 激ムズマップは、かつてDEFEAT NECTARISで公開されていたマップです。 現在はWin necから入手できます。 旧配布アドレス (1~48) ttp //neo-nector.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0103.zip (48外伝) ttp //neo-nector.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0104.nmd No タイトル 難易度 激ムズMAP1 最強要塞戦車ギガント E 激ムズMAP2 工場再占領作戦 D 激ムズMAP3 防衛線の醍醐味を味わおう D 激ムズMAP4 限られた対空兵器をうまく使おう C 激ムズMAP5 ラビットで強襲しよう。 A 激ムズMAP6 敵を誘い込め! B 激ムズMAP7 敵を包囲せよ! B 激ムズMAP8 敵を味方に付けよう B 激ムズMAP9 合流せよ! C 激ムズMAP10 地形効果を利用しよう A+α 激ムズMAP10ver2 地形効果を利用しよう B 激ムズMAP11? 耐え抜け! B 激ムズMAP12 制空権を握ろう! C 激ムズMAP13 対空兵器を入手せよ! B 激ムズMAP14 ヤマアラシとは? C 激ムズMAP15 ジャビイを使いこなせ! A 激ムズMAP16? 突撃! D 激ムズMAP17? 本拠地を守れ! C 激ムズMAP18 初めの1手が肝心 B 激ムズMAP19 鉄壁のガードを形成しよう B 激ムズMAP20 怒涛の占領部隊 B 激ムズMAP21 ガイチ軍主力戦車の実力は? D 激ムズMAP22 速攻攻撃 C 激ムズMAP23? 孤立 C 激ムズMAP24 精鋭5部隊 A 激ムズMAP25 決死の上陸作戦と完全無敵のヤマアラシ B 激ムズMAP26? 工場争奪戦 D 激ムズMAP27 シーカーを強化せよ! B 激ムズMAP28 壊滅寸前の本拠地 C 激ムズMAP29 占領部隊を守りぬけ! C 激ムズMAP30 占領の極意 B 激ムズMAP31 数では上なれど、、、 A 激ムズMAP32? Hit and away B 激ムズMAP33 輸送部隊を撃破せよ! B 激ムズMAP34 爆撃 C 激ムズMAP35? 包囲 B 激ムズMAP36 後か先か A 激ムズMAP37 狭い通路の有効利用 B 激ムズMAP38 希望 B 激ムズMAP39? 対空と対地 B 激ムズMAP40 突破口を見つけ出せ! B 激ムズMAP41 中立工場を敵に渡すな! A 激ムズMAP42 どう動くか・・・・ C 激ムズMAP43 備えあれば憂い無し A 激ムズMAP44 出撃するユニットは? C 激ムズMAP45? 歩兵 C 激ムズMAP46 巨大要塞を攻略せよ! D 激ムズMAP47 タイムリミットは、、 A 激ムズMAP48 B ネクタリス道場上級編 No タイトル 難易度 道場MAP7 19連モノケロス A etc …